Feedback #2
Mapa/teamy
Trzy teamy na tak małej mapie to bardzo dużo. Często jest sytuacja że jedna drużyna bardzo mocno dominuje, a pozostałe są mocno ograniczone w liczbie plemion i ich jakości/liczebności. Nie jest to dobra sytuacja dla nikogo, bo dominująca drużyna nie ma co robić (wszyscy są wybici), a słabszy team walczy o przetrwanie i nie ma miejsca na rozwinięcie się do sensownego poziomu. Według mnie pomóc powinno ograniczenie liczby teamów do 2 plus dodanie balansu polegającego na dodawaniu nowych osób/botów do słabszego teamu (na podstawie killów). Dzięki temu mocniejszy team będzie miał na kogo polować, a słabszy będzie wzmocniony i będzie miał szansę przetrwać..
Kolejną patologią jest kiedy drużyna jest zmaksowana, ma zapas zasobów i nie ma co robić... Plemię #1 może gonić plemię #2 i... nigdy go nie dogonić. Jest to nudna zabawa, gdzie #1 nie ubije #2, ale zarazem #2 nie może nic robić, bo jest non stop goniona przez silniejszego przeciwnika... Obie strony tracą swój czas i nie mają większej frajdy.
Według mnie tutaj pomogłaby zmiana mapy. Zamiast mieć bliżej nieokreślone koło można by robić grę o dwóch wrogich sobie królestwach czyli po lewej stronie jest czerwony "zamek" (mur który ogranicza mapę), a po prawej niebieski. Gracz respawnuje się blisko murów gdzie są przyjacielskie jednostki jak łucznicy, straż.. Dzięki temu jest dość bezpieczny, ale to miejsce jest ubogie w zasoby. Im bardziej się oddala od murów tym jest dzikszy teren, a zatem bardziej zasobny w drzewa, zwierzynę, trawę, złoto ale nie ma tam już pomocy z zamku i można spotkać neutralnych bandytów lub drapieżniki jak wilki. Oczywiście w pewnym momencie znowu zaczynaj się cywilizacja, ale zaludniona wrogimi jednostkami.
Dzięki temu początkujący ma swoją piaskownicę gdzie może powoli się rozwijać, a gracz w late game może robić rajd w okolice wrogiego zamku i mieć non stop akcję od NPCów.
GUI
Brakuje mi:
- leadboard z liczbą killsów
- spis członków plemienia żeby móc zobaczyć ekwipunek/hp i móc łatwo dodać np. hełm na konkretnego członka plemienia lub zmienić mu narzędzie
- nie da się odznaczyć grzybów do zebrania
AI
- po zabiciu zająca, #1 idzie go "otworzyć", wyskakuje mięso i pomimo, że #1 jest przy mięsie, to do podniesienia mięsa zostaje wyznaczony #2 pomimo, że jest dalej - nie wiem czy to przez to, że #1 jeszcze "otwiera" zająca? To jest szczególnie wkurzające kiedy zabijam zająca i oddalam się od niego, #1 jest przy zającu ale nie podnosi mięsa, bo biegnie do totemu, a #2 jest za daleko żeby ruszyć dupsko.
- po zabiciu cyklopa wyskakuje 5 skrzynek i plemię je ignoruje, wygląda na to że jak jest zbyt wiele rzeczy na ziemi to plemię głupieje, dopiero jak podszedł członek wrogiego plemienia i otworzył jedną skrzynkę to moje plemię zdecydowało się ruszyć i pozbierać wszystko. Czasami podobnie jest ze zwłokami wroga.
- czasami jak jest rozpalone ognisko i jest ranny członek plemienia to zamiast się regenerować idzie zbierać przedmioty, pomimo że jest inny gościu z full hp który nie ma nic do roboty, fajnie jakby były priorytety kto ma iść zebrać.
Drzewko/balans:
- obecnie gra wydaje się być "za prosta", w grach tego typu najciekawsze jest próbowanie różnych kombinacji ale tutaj nie widzę ich aż tak wielu. Większość "wynalazków"/"odkryć" ściśle łączy się z przedmiotami (hammer, scythe, dagger, sword, shield 1/2/3, helmet 1/2/3), pozostałe w większości dotyczą pozyskiwania surowców (farming, butchery, cannibalism, mycology, saw) pozostałe to backpack, missionary i shock arrow. Drzewko jest płytkie, większośc updateów jest dostępnych już na pierwszym levelu.
Przykładowo w diep.io są klasy czołgu a oprócz tego statystyki takie jak dmg, reload, movement speed... Dzięki temu możemy spróbować zagrać każdą klasą z różnymi statami i zobaczyć co działa najlepiej. Tutaj brakuje możliwości kombinowania, bo żeby wziąc młotek potrzebuję upgrade "młotek"... W wanderers.io praktycznie wszystko sprowadza się do przedmiotów które ma na sobie członek plemienia. Jedynym updatem ważnym w walce jest shock arrow i to tylko kiedy oponent nie ma tarczy (czyli jest nubem). Jak to rozwiązać? Dodać upgrade w stylu ewolucji:
- "Twoje plemie porusza się 5% szybciej"
- "Członkowie Twojego plemienia zyskują 10% szansy na podwójne obrażenia"
- "Członkowie Twojego plemienia zyskują 10% szansy na uniknięcie ciosu"
- "CZłokowwie Twojego plemenia pracują 10% szybciej"
itp.
Można oczywiście dodać więcej przedmiotów, ale nie podoba mi się metoda gdzie hełm #2 jest po prostu lepszą i droższą wersją hełm #1. Fajnie lepszym przedmiotem szły nie tylko bonusy ale też karniaki. Przykładowo jak masz tarczę, to poruszasz się wolniej lub atakujesz wolniej.
Dodatkowe zasoby:
Tak jak napisałem wcześniej im więcej upgradów, przedmiotów, kombinacji itd. tym lepiej, bo dłużej można grać żeby popróbować nowych rzeczy. Tutaj przydałyby się różne fazy rozwoju. Coś w stylu drewno -> deski, albo ruda żelaza + ogień + kowal -> przetopiona sztabka -> wykuta zbroja która jest mocniejsza ale ogranicza ruchy. Zabite zwierzę -> skóra -> lekka zbroja itd. Z tym, że robiąc coś takiego na pewno potrzeba większą mapę i mniej PvP a więcej PvE i szukania zasobów, walki ze zwierzętami i np. głodem/pragnieniem/chorobami.
Magia:
Ta kojarzy mi się trochę z tower defense gdzie możliwość kontroli jednostkami jest bardzo ograniczona. Poza tym gracz jest "bogiem" który kieruje swoim plemieniem. Przydałyby się czary, ale to trzeba by bardzo mocno przemyśleć pod względem skąd brać manę, jakie czary itd.
Tak swoją drogą często mam spore lagi, nie wiem czy to mojej stronie czy po stronie serwera.
Some Ideas
Maybe add some wild deer roaming around. Gives meat, but can fight back by kicking you. Also add buildings such as a bakery, homes, temples, and more. Maybe add gold rocks in the game, and can only be mined with a stone pickaxe. Also add rattlesnakes, can hide in holes, also kill rabbits. Rabbits also can live in holes.
Runaway health bars
It looks like the health bars of some players ran away. I'm assuming this glitch is caused when they get capes for their minions; I saw many players with capes and without health bars. Whether the "cape hides health" thing is intentional or not, something went buggy.
Informacja zwrotna
Gra jest zaskakująco grywalna pomimo prostoty. Myślę, że pomysł ma potencjał jednak mam kilka uwag:
- grafika, średnio podoba mi się szare tło, wolałbym pustynie lub inny odcień zieleni, ale łateva...
- exp, myslę że niesprawiedliwe jest że exp dostaje się tylko za walkę/polowanie. Rozwiązaniem jest częstsze nagradzanie, ale dając mniej expa czytaj zabicie królika +0.25 expa, ścięcie drzewa +0.25, ścięcie trawy +0.25 expa itd. Oczywiście możesz pomnożyć razy 4 exp wymagany za lvl, za zabicie przeciwnika itd. żeby pozbyć się przecinków.
- analogicznie jak wyżej można by zmienić pozyskiwanie drewna, obecnie potrzeba dość długiego czasu zanim dostanę +1 drewna, zamiast tego można by zrobić, że każde uderzenie drzewa daje np. 1/8 drewna i suma za ścięcie drzewa jest dalej 1.
- z chęcią zobaczyłbym więcej leveli i skillów do nauczenia, ale mogłyby być słabsze. Przykładowo "25% szansy na dodatkowe drewno podczas uderzenia drzewa" czy " +25% na mięso z królika". Wtedy zamiast mieć przeskok 1 drewna -> 2 drewna można by wprowadzić +0.2 drewna, +0.3 drewna, +0.5 drewna czyli stopniowanie.
- podoba mi się, że króliki się mnożą i można spotkać duże stada. Można zastosować podobny "rozrost" dla drzew czyli wprowadzić "poziom" drzewa oczywiście jest pień (wycięte drzewo), po jednym deszczu pojawia się normalne drzewo (1 drewna obecnie), a normalne drzewo po kolejnych dwóch deszczach zamienia się w wielkie drzewo (2 drewna) i powiedzmy po kolejnych 3 opadach pojawia się gigantyczne drzewo (3 drewna). Wtedy gracz eksplorując "zapomniane" fragmenty mapy mógłby odkryć wyspę z wysoką zawartością zasobów.
- według mnie koszt narzędzi jest średnio grywalny, ale trudno mi teraz zaproponować coś innego/lepszego
- czy da się zmienić profesję członka plemenia?
- brakuje mi "kosztu" życia, coś typu głód/chłod/pragnienie. Możesz dodać też drapieżniki które atakują gracza.
- nie mam na tyle doświadczenia żeby wypowiadać się na temat balansu pomiędzy narzędziami.
Sądzę, że gra ma duży potencjał jeżeli rozbudujesz element player vs enviroment gdzie gracz w miarę pokojowo farmi zasoby/rozwija plemię z przygodnym PvP bądź PvM. W obecnej formie nie wyobrażam sobie jakieś przyjemnej gry typowo pod PvP, bo gracz ma zbyt małą kontrolę nad swoim plemieniem. Bardziej widzę tutaj coop niż PvP, a jak już forma rywalizacji to poprzez zabawę "kto szybciej sfarmi coś tam".
New Resource For Weapons- Rocks
When I have been playing the game, I wondered why you would not get stones or rocks from mining. If all weapons need either gold or wood, why not make a combo of rocks and wood to make weapon. Right now, it is rather easy to get whatever weapon you want. You get it from leveling up or from the beginning, either ax or bow. So to make some weapons harder to get, why don't you make the miner an all wood crafting and every other weapon, beside bow and ax, a rock and wood combo.
If you want to add on put it in the comment. If you dislike, tell why in the comments.
-Wordify
Customer support service by UserEcho