+2

Feedback #2

zenek1999 11 months ago • updated by Egzekutor 11 months ago 6

Mapa/teamy

Trzy teamy na tak małej mapie to bardzo dużo. Często jest sytuacja że jedna drużyna bardzo mocno dominuje, a pozostałe są mocno ograniczone w liczbie plemion i ich jakości/liczebności. Nie jest to dobra sytuacja dla nikogo, bo dominująca drużyna nie ma co robić (wszyscy są wybici), a słabszy team walczy o przetrwanie i nie ma miejsca na rozwinięcie się do sensownego poziomu. Według mnie pomóc powinno ograniczenie liczby teamów do 2 plus dodanie balansu polegającego na dodawaniu nowych osób/botów do słabszego teamu (na podstawie killów). Dzięki temu mocniejszy team będzie miał na kogo polować, a słabszy będzie wzmocniony i będzie miał szansę przetrwać..


Kolejną patologią jest kiedy drużyna jest zmaksowana, ma zapas zasobów i nie ma co robić... Plemię #1 może gonić plemię #2 i... nigdy go nie dogonić. Jest to nudna zabawa, gdzie #1 nie ubije #2, ale zarazem #2 nie może nic robić, bo jest non stop goniona przez silniejszego przeciwnika... Obie strony tracą swój czas i nie mają większej frajdy.


Według mnie tutaj pomogłaby zmiana mapy. Zamiast mieć bliżej nieokreślone koło można by robić grę o dwóch wrogich sobie królestwach czyli po lewej stronie jest czerwony "zamek" (mur który ogranicza mapę), a po prawej niebieski. Gracz respawnuje się blisko murów gdzie są przyjacielskie jednostki jak łucznicy, straż.. Dzięki temu jest dość bezpieczny, ale to miejsce jest ubogie w zasoby. Im bardziej się oddala od murów tym jest dzikszy teren, a zatem bardziej zasobny w drzewa, zwierzynę, trawę, złoto ale nie ma tam już pomocy z zamku i można spotkać neutralnych bandytów lub drapieżniki jak wilki. Oczywiście w pewnym momencie znowu zaczynaj się cywilizacja, ale zaludniona wrogimi jednostkami. 


Dzięki temu początkujący ma swoją piaskownicę gdzie może powoli się rozwijać, a gracz w late game może robić rajd w okolice wrogiego zamku i mieć non stop akcję od NPCów.


GUI

Brakuje mi:
- leadboard z liczbą killsów
- spis członków plemienia żeby móc zobaczyć ekwipunek/hp i móc łatwo dodać np. hełm na konkretnego członka plemienia lub zmienić mu narzędzie
- nie da się odznaczyć grzybów do zebrania


AI
- po zabiciu zająca, #1 idzie go "otworzyć", wyskakuje mięso i pomimo, że #1 jest przy mięsie, to do podniesienia mięsa zostaje wyznaczony #2 pomimo, że jest dalej - nie wiem czy to przez to, że #1 jeszcze "otwiera" zająca? To jest szczególnie wkurzające kiedy zabijam zająca i oddalam się od niego, #1 jest przy zającu ale nie podnosi mięsa, bo biegnie do totemu, a #2 jest za daleko żeby ruszyć dupsko.


- po zabiciu cyklopa wyskakuje 5 skrzynek i plemię je ignoruje, wygląda na to że jak jest zbyt wiele rzeczy na ziemi to plemię głupieje, dopiero jak podszedł członek wrogiego plemienia i otworzył jedną skrzynkę to moje plemię zdecydowało się ruszyć i pozbierać wszystko. Czasami podobnie jest ze zwłokami wroga.


- czasami jak jest rozpalone ognisko i jest ranny członek plemienia to zamiast się regenerować idzie zbierać przedmioty, pomimo że jest inny gościu z full hp który nie ma nic do roboty, fajnie jakby były priorytety kto ma iść zebrać.
 
Drzewko/balans:

- obecnie gra wydaje się być "za prosta", w grach tego typu najciekawsze jest próbowanie różnych kombinacji ale tutaj nie widzę ich aż tak wielu. Większość "wynalazków"/"odkryć" ściśle łączy się z przedmiotami (hammer, scythe, dagger, sword, shield 1/2/3, helmet 1/2/3), pozostałe w większości dotyczą pozyskiwania surowców (farming, butchery, cannibalism, mycology, saw) pozostałe to backpack, missionary i shock arrow. Drzewko jest płytkie, większośc updateów jest dostępnych już na pierwszym levelu.


Przykładowo w diep.io są klasy czołgu a oprócz tego statystyki takie jak dmg, reload, movement speed... Dzięki temu możemy spróbować zagrać każdą klasą z różnymi statami i zobaczyć co działa najlepiej. Tutaj brakuje możliwości kombinowania, bo żeby wziąc młotek potrzebuję upgrade "młotek"... W wanderers.io praktycznie wszystko sprowadza się do przedmiotów które ma na sobie członek plemienia. Jedynym updatem ważnym w walce jest shock arrow i to tylko kiedy oponent nie ma tarczy (czyli jest nubem). Jak to rozwiązać? Dodać upgrade w stylu ewolucji:
- "Twoje plemie porusza się 5% szybciej"
- "Członkowie Twojego plemienia zyskują 10% szansy na podwójne obrażenia"
- "Członkowie Twojego plemienia zyskują 10% szansy na uniknięcie ciosu"
- "CZłokowwie Twojego plemenia pracują 10% szybciej" 
itp.


Można oczywiście dodać więcej przedmiotów, ale nie podoba mi się metoda gdzie hełm #2 jest po prostu lepszą i droższą wersją hełm #1. Fajnie lepszym przedmiotem szły nie tylko bonusy ale też karniaki. Przykładowo jak masz tarczę, to poruszasz się wolniej lub atakujesz wolniej. 


Dodatkowe zasoby:

Tak jak napisałem wcześniej im więcej upgradów, przedmiotów, kombinacji itd. tym lepiej, bo dłużej można grać żeby popróbować nowych rzeczy. Tutaj przydałyby się różne fazy rozwoju. Coś w stylu drewno -> deski, albo ruda żelaza + ogień  + kowal -> przetopiona sztabka -> wykuta zbroja która jest mocniejsza ale ogranicza ruchy. Zabite zwierzę -> skóra -> lekka zbroja itd. Z tym, że robiąc coś takiego na pewno potrzeba większą mapę i mniej PvP a więcej PvE i szukania zasobów, walki ze zwierzętami i np. głodem/pragnieniem/chorobami.   


Magia:

Ta kojarzy mi się trochę z tower defense gdzie możliwość kontroli jednostkami jest bardzo ograniczona. Poza tym gracz jest "bogiem" który kieruje swoim plemieniem. Przydałyby się czary, ale to trzeba by bardzo mocno przemyśleć pod względem skąd brać manę, jakie czary itd.



Tak swoją drogą często mam spore lagi, nie wiem czy to mojej stronie czy po stronie serwera.

+2

Mapa/teamy

  1. To nie do końca tak że jeden team dominuje, to że na mapie widzisz dużo czerwonego nie ozancza że to wszytko to wrogi team, są to również wszyscy barbarzyńcy i ich grupy.
  2. Ograniczenie ilości teamów na mapie specjalnie nie pomoże, minie się jakby z celem, szczególnie że żadko kiedy wszyscy ze sobą ściśle współpracują. Według mnie twoje rozwiązanie nie pomoże.
  3. Dodanie botów minie się z celem grupowej gry internetowej, nawet teraz sądzę że jak dojdzie więcej graczy to je zastąpią ludźmi.
  4. Co to problemu końca gry, no jest on oczywisty. Pojawiło się już wiele postów na ten temat. To dopiero początek gry i nie możemy oczekiwać że będzie dopracowana do końca. Wszystko się dopiero rozwija, więc może dobrze że nie zamykają z góry?
  5. Dodanie zamków w ogóle nie pasuje do plemiennego tematu gry, poza tym to by podzieliło bardzo mapę, szybko by by pojawiali się gracze którzy będą kręcić się tylko w środkowych kręgach i zdobywać zasoby, a potem walczyć. Będzie to jeszcze nudniejsze bo wyjdzie jakby były dwie osobne gry, a osoba która przegra walkę i ucieknie nie będzie chętna znowu zbierać wszystkiego.

GUI

  1. Lederboard popieram fajna rzecz tylko żeby był wysuwany, a nie okienko na pół ekranu.
  2. Spis już był poruszony na forum, też popieram
  3. Niemożliwość odznaczania grzybów łączy się z ryzykiem ich zbierania, więc według mnie jest ok

AI

  1. Obstawiam że jednostki kolejkują zadania jeszcze przed ich wykonaniem, także 1# ma zadanie zabicia, #2 zebrania, #3 zebrania czegoś innego itd.. oczywiscie ich priorytetem jest totem wiec jak odejdziesz to oni też. System nie jest zły, trzeba się przyzwyczaić, a nawet jeśli to nie jest problem wymagający natychmiastowych działań.
  2. Skrzynki to do bugów zgłoś.
  3. To samo co w 1, ognisko znajduje się niżej w kolejce. To też raczej w grze specjalnie nie przeszkadza i tak nikt cie nie atakuje skoro stawiasz ognisko tym samym masz czas.

Drzewko/balans:

  1. Tu popieram całość i sądzę że deweloperzy też, ale no .. to wczesny etap gry nie ma co oczekiwać tak skomplikowanych algorytmów na tym poziomie.

Dodatkowe zasoby:

  1. Now zasoby są nieuniknione zważywszy jaka uboga jest aktualnie gra.
  2. Ale raczej nie pójdzie w kierunku gier typu minecraft, alchemy itp... Tego typu zmiany zależą od kierunku rozwoju gry i tego z której jej części gracze czerpią najwięcej przyjemności. Nawet jeśli to małymi kroczkami.
Magia:
  1. W Black&White się całkiem udało to czemu nie, choć nie jestem pewny jak by to tu miało działać. Webowe gry nie są tak potężne żeby zrobić tyle skomplikowanych elementów ot tak, autorzy też nie są dużą firmą, więc nie oczekiwałbym cudów. Jedyne sensowne coś co mi teraz przychodzi do głowy to przyzwanie chmury.

Nie widziałeś nigdy sytuacji gdzie np. niebieski team ma 6 plemion po 6 członków z max upgradami, a w tym samym czasie czerwony team ma plemienia po 3 członków bez upgradów? Czasami jest sytuacja gdzie niebieski jest zmaksowany, a czerwony i brązowe nic nie mają. Przez to czerwony i brązowy team mają trudną grę pod górkę, a niebieski nie ma nic do robienia. Obie strony są niezadowolone. 


Jak już dojdzie do takiej sytuacji można wesprzeć słabsze teamy za pomocą spawnowania boxów niedaleko ich lub dodania plemion sterowanych przez bota do słabszej drużyny. Oczywiście kiedy różnica w poziomie się wyrówna, wtedy można usunąć boty i przestać pomagać. Ograniczenie liczby teamów (niebieski/czerwony zamiast niebieski/czerwony/brąz) ma ułatwić balansowanie drużyn. 

Ok, botów i ograniczenia teamów nadal nie wspieram z tych samych powodów co wcześniej. 

Pomysł ze skrzynkami w okolicach słabszych graczy bardziej mi się podoba, można by też spawnić brabarzyńców pomiędzy drużynami żeby ataki nie były aż tak łatwe.

+1

Co do "zamku" może nie wyraziłem się jasno:



Mapa ma wyglądać mniej więcej tak. Im bardziej czerwony kolor, tym więcej jest NPCów przyjaznych dla czerwonych. Kolor biały zawiera neutralne jednostki wrogie dla obu stron czyli bandyci, wilki, cyklopy itp. Niebieski jest odbiciem czerwonego, czyli mamy tam niebieskie jednostki które atakują czerwone plemiona. 


Im więcej białego tym więcej zasobów.


Jeżeli grasz czerwonym to spawnujesz się przy swoim murze gdzie praktycznie jesteś bezpieczny i możesz powoli zbierać zasoby (bo jest ich mało), albo idziesz w miejsce które jest niebezpieczne ale bardziej obfite w zasoby. Na białym obszarze nie tylko spotkasz neutralne jednostki które Ciebie atakują, ale też wrogie plemiona które konkurują o zasoby.


Jeżeli masz wymaksowane plemię wtedy możesz próbować "zdobyć" terytorium wroga gdzie spotkasz większy opór, bo plemiona sterowane przez graczy będą wspierane NPCami. 

Nadal nie pasuje mi to pod aktualny tryb gry, jeśli nawet zignorujemy niezgodność tematyczną to aktualnie gra nie dysponuje odpowiednią różnorodnością zasobów żeby taka gra się opłacała, nadal powstaną gracze którzy będą woleć siedzieć blisko muru i powoli expić, niż biec na biały obszar.
Gdyby gra posiadała zasoby specjalne jakieś żelazo itp.. które nie były by potrzebne w początkowej fazie gry a dopiero w póżniejszej, wtedy można by było je dawać do białej strefy i tym samym zmuszać jednostki to konfrontacji.

Aktualnie jednak nie wydaje mi się to sensowne, może jako oddzielny tryb gry - jakaś mini gra, z bardzo małą mapą która zmusi graczy to ataków?

Z niektórymi rzeczami się zgadzam i już gadałem na ich temat z Rezonerem, a niektóre niezbyt pasują. Jak znajdę chwilę to opiszę co i jak.