+2

Informacja zwrotna

zenek1999 6 years ago updated by Egzekutor 6 years ago 1

Gra jest zaskakująco grywalna pomimo prostoty. Myślę, że pomysł ma potencjał jednak mam kilka uwag:


- grafika, średnio podoba mi się szare tło, wolałbym pustynie lub inny odcień zieleni, ale łateva...
- exp, myslę że niesprawiedliwe jest że exp dostaje się tylko za walkę/polowanie. Rozwiązaniem jest częstsze nagradzanie, ale dając mniej expa czytaj zabicie królika +0.25 expa, ścięcie drzewa +0.25, ścięcie trawy +0.25 expa itd. Oczywiście możesz pomnożyć razy 4 exp wymagany za lvl, za zabicie przeciwnika itd. żeby pozbyć się przecinków.
- analogicznie jak wyżej można by zmienić pozyskiwanie drewna, obecnie potrzeba dość długiego czasu zanim dostanę +1 drewna, zamiast tego można by zrobić, że każde uderzenie drzewa daje np. 1/8 drewna i suma za ścięcie drzewa jest dalej 1.
- z chęcią zobaczyłbym więcej leveli i skillów do nauczenia, ale mogłyby być słabsze. Przykładowo "25% szansy na dodatkowe drewno podczas uderzenia drzewa" czy " +25% na mięso z królika". Wtedy zamiast mieć przeskok 1 drewna -> 2 drewna można by wprowadzić +0.2 drewna, +0.3 drewna, +0.5 drewna czyli stopniowanie. 


- podoba mi się, że króliki się mnożą i można spotkać duże stada. Można zastosować podobny "rozrost" dla drzew czyli wprowadzić "poziom" drzewa oczywiście jest pień (wycięte drzewo), po jednym deszczu pojawia się normalne drzewo (1 drewna obecnie), a normalne drzewo po kolejnych dwóch deszczach zamienia się w wielkie drzewo (2 drewna) i powiedzmy po kolejnych 3 opadach pojawia się gigantyczne drzewo (3 drewna). Wtedy gracz eksplorując "zapomniane" fragmenty mapy mógłby odkryć wyspę z wysoką zawartością zasobów.
- według mnie koszt narzędzi jest średnio grywalny, ale trudno mi teraz zaproponować coś innego/lepszego
- czy da się zmienić profesję członka plemenia?
- brakuje mi "kosztu" życia, coś typu głód/chłod/pragnienie. Możesz dodać też drapieżniki które atakują gracza.

- nie mam na tyle doświadczenia żeby wypowiadać się na temat balansu pomiędzy narzędziami.


Sądzę, że gra ma duży potencjał jeżeli rozbudujesz element player vs enviroment gdzie gracz w miarę pokojowo farmi zasoby/rozwija plemię z przygodnym PvP bądź PvM. W obecnej formie nie wyobrażam sobie jakieś przyjemnej gry typowo pod PvP, bo gracz ma zbyt małą kontrolę nad swoim plemieniem. Bardziej widzę tutaj coop niż PvP, a jak już forma rywalizacji to poprzez zabawę "kto szybciej sfarmi coś tam".

+1

Widzę że jak w przypadku wilds, pomagasz od samego początku. Popieram i szanuję ;]

Zgadzam się co do expa i sam proponowałem system podobny do twojego. Co do ścinania drzew i innych czynności które wykonują ludki, myślałem nad małym okienkiem z ikonką danej czynności które zapełniało by się podczas wykonywania danych zadań.


Interesujący pomysł ze zwiększającą się wartością drzew z czasem. Taki sam efekt można by zastosować dla innych surowców jak skały czy trawa.


Na ten moment nie można zmieniać profesji członka plemienia, no chyba że go wyślesz na grzybobranie ;p A jeżeli chodzi o balans pomiędzy narzędziami to mogę stwierdzić że jest całkiem nieźle na ten moment. Narzędzia się dopełniają i można tworzyć ciekawe kombinacje. 

Wraz z nowym jeziorkiem myślę że nie głupie było by dodanie pragnienia. Kiedy plemię nie ma wody porusza się wolniej.


Co do rywalizacji, to gra ma spory potencjał strategiczny (mapka), ale walkę można by urozmaicić dając większą interakcję gracza z rywalem. Może ciskanie jakichś czarów jako "bóg" nie było by głupie?